![]() |
![]() |
![]() |
Вершинный вызывается для каждой вершины. Ему на вход поступает координата вершины в мировой системе координат, текстурные координаты, нормали и еще много разных параметров (в том числе и любые другие, которые вы захотите). Скорость выполнения вершинного шейдера на процессоре видеокарты (GPU) довольно высока, по крайней мере, превышает скорость CPU в разы. Но пиксельные шейдеры - вот настоящая скорость...
Пиксельный вызывается для каждого пикселя. Скорость его настолько высока, что, например, на GeForce 6600 пиксельный шейдер, на котором сделано гауссово размытие, замедляет счетчик FPS всего лишь на 20 кадров в секунду. Ни один CPU не сравнится по скорости с GPU. Пиксельному шейдеры поступают на вход измененные данные из вершинного шейдера и из вашей программы, а на выход должен выйти лишь один параметр - цвет пикселя.
Зависит от типа оптимизации моделей. Например, если вы обработаете высокополигональную модель программой типа VizUp, то вы получите низкополигональную модель без визуальных потерь в геометрии.
Зависит от желаемых ограничений по критериям минимальных и рекомендуемых системных требований к железу игроков. Очевидно же, что игра с неоптимизированными моделями и сценами потребует более мощные компьютеры от игроков, иначе не запустится или будет вылетать. Соответственно, нужно понимать аудиторию, для которой делается игра. Если игра делается для людей, у которых топовые машины, то пожалуйста, не заморачивайтесь... Если для широкой аудитории, то нужно оптимизировать и использовать рациональные решения.
Также не забывайте читать документацию движка, его рекомендованные параметры, если есть такие. Реализовывайте несколько наборов моделей или системы настройки уровня детализации в ваших играх, чтобы пользователи сами могли менять конфигурацию.
Ну и всё зависит от позиции разработчиков, от их умений.
|
Создание игр [18]
Понятия, связанные с разработкой игр: профессии и специальности, специфика и т.д.
|
Программирование [18]
Языки программирования и понятия программистов.
|
|
Графика и спецэффекты [32]
Понятия графических технологий: 2D графика, приёмы, эффекты, редакторы и т.д.
|
3D моделирование [13]
Трёхмерная графика, средства и понятия 3D технологий: модели, редакторы, приёмы, эффекты и т.д.
|
|
Моддинг [1]
Моддинг игр и программ, перевод игр, создание дополнений, ромхакинг, реверсинженеринг и т.п.
|
Игры [47]
Общие понятия по играм и их вселенным: игры, жанры игр и пр.
|
|
Платформы [42]
Компьютеры, приставки и консоли, железо, а также понятия, связанные с их устройством и пр.
|
Прочее [21]
Все остальные понятия, которые не входят в определённые категории.
|